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よく出てくると思われる質問のをまとめ。まずは説明書を読んで見ましょう…だいたい書いてあることが多いです。タイトル画面から行けるみんGOL.netのFAQを参考にしてみるのもいいかもしれません。 ゲームシステム従来ショットの入力反応が鈍い。ぴったりで押してるのに右にズレる。 (4:3テレビで)上下の黒部分をなくしたい セーブデータのバックアップはできないんですか? USBキーボードあるといいって聞いたんですが、なんでも問題ありませんか? リセットできないんですか? ラウンド中に風を読む「草をぱらぱらする動作」をやるには? 愛着度っていつあがりますか? イーグルとか出してもらえるアイテムってトレーニングでも貰えるの? クラブが使えないのだが? クラブの1級・特級品が使えないのだが? 愛着度が上がったとき「インパクト時のパワー調整が可能」って? スーパーバック(サイド・トップ)スピンってどう打つんですか? ホーミング(ライジング・スパイラル)ってどうすればできるんですか? PAR4でホールインワンした場合、アルバトロスと同じ扱いになる? 特定のゴルファーとキャディの組み合わせでリアクションが発生するって聞いたんだけど? オプションから観れるムービーシアター○番がないんですが? オンライン中古でソフト買ってもオンラインモードで遊べる? 廉価版orベスト版は通常版との違いがありますか? オフで上げた愛着度ってオンラインでも有効? オンラインに接続できないんだけど? アップデートってどうやるの?起動しても何も起こらないんだけど? インストール(アップデート)が失敗して起動しなくなったんですが? プレイヤー名(オンラインネーム)を変更したい ロビーにある宴会場の裏にはどうすれば行けるの? ロビーでの壁抜けとかはどうやるの? ロビーでキャラが眠る「Zzz」(離席中マーク)ってどう出すのでしょう? ロビーでほっといたら勝手に最初のメニューに戻ったんだけど? ロビーで名前の色が違う人がいるんだけど…ナニが違うの? 椅子に座ったままや滑り台を滑りながら回るには? リアル大会だけしかないの? リアル大会が予約できないんだけど? リアル大会に予約して落ちてしまったんだが予約は取り消されるの? リアル大会予約したらキャンセルできないの? リアル大会の優勝回数とか見れないんだけど? 大会中にタイムオーバーしたらどうなるの? リアル大会の失格ルールに参加して、失格した場合はどうなるの? 大会中のコメントで表示されるリタイアの意味は? グレードの昇格(降格)条件は? フリー対戦で、コース散策するには? ブロックリストに入れるとどうなるの? 有料配信どこで買えますか?どうやって買うんですか? 「ユキノ」「グロリア」「クレイトス」「トロ」「追加キャラコスチューム」を購入したのにキャラクター選択に出てきません。 その他質問 ゲームシステム 従来ショットの入力反応が鈍い。ぴったりで押してるのに右にズレる。 TV遅延情報をご覧ください。 (4:3テレビで)上下の黒部分をなくしたい 見辛くなってもなくしたい場合は、本体メニュー[設定]→[ディスプレイ設定]→[映像出力設定]接続している端子を選んでテレビタイプを16:9にする。 セーブデータのバックアップはできないんですか? ver08032701にアップデート後、ゲーム内で1度でもセーブを行えば別媒体への保存が可能になります。 PS3本体にあるバックアップユーティリティ機能を使う方法もある。[設定]→[本体設定]→[バックアップユーティリティー]でHDDの内容自体をバックアップすることで別媒体への保存できます。 ただし、バックアップした本体から別の本体へのデータ移動はできません。 バックアップした本体で換装した別のHDDへ戻すことは可能。 別アカウントで使う場合、オフラインでのチャレンジモードの進行状況と、ステータスしか引き継げません。 USBキーボードあるといいって聞いたんですが、なんでも問題ありませんか? 本体アップデートによって、一部動作しなくなったキーボード等もあります。 基本的にはキーボードのメーカーサイトで動作確認されているものを使用されたほうがよいと思います。 現在、以下のキーボードでは正常動作しないことが確認されています。PS2ソフトのあしたのジョータイピングに付属されていたキーボード eb!USBコンパクトキーボード リセットできないんですか? 一部を除き、L1+R1+L2+R2+SELECT+START同時押しでメニュー画面に戻れる。 ラウンド中に風を読む「草をぱらぱらする動作」をやるには? パワー決定前に↓ボタン。 愛着度っていつあがりますか? どのモードでもいいので1ラウンド完走すれば上がる。 例外はみんなでGOLFモードとひとりでGOLFのトレーニング。 いいスコアを出したり、難易度の高いコースをプレイすると、一度でかなり上がるようです。難易度の高いコースで平凡なスコアより、低いコースで驚異的なスコアのほうが上がることも。 ラウンド数を気にしない人は、マッチプレイでギブアップのみを繰り返すという方法もありますが。 イーグルとか出してもらえるアイテムってトレーニングでも貰えるの? デカカップ等の非公式大会やVSマッチ・トレーニングでは獲得できません。 オンラインモードのプレイ中で条件を満たしてもリタイアした場合は無効です。 ステータスに記録が残るラウンドのみ有効ってことです。 クラブが使えないのだが? 初級キャラ用と中級キャラ用と上級キャラ用と分類されているようですので対応したクラブ・キャラが揃わないと使用できません。 クラブの1級・特級品が使えないのだが? 1級はキャラの愛着度が7で使えるようになります。 特級はキャラの愛着度が11で使えるようになります。 愛着度が上がったとき「インパクト時のパワー調整が可能」って? インパクトするときに△と×でパワーの強弱が若干調節できること。 △は強く、×は弱くなります。 本格は1%で従来は2%の増減があります。 ただし、100%を超えませんし、1%未満にもなりません。 スーパーバック(サイド・トップ)スピンってどう打つんですか? パワー決定時↑インパクト時↓でスーパーバックスピン。 パワー決定時↓インパクト時↑でスーパートップスピン。 パワー決定時←(または→)インパクト時→(または←)でスーパーサイドスピン。 すべてジャストインパクトでないと発動しません。 基本的にみんなのクラブ使用時にはできません。 ホーミング(ライジング・スパイラル)ってどうすればできるんですか? ホーミング:(キャラの愛着度が4以上)スーパーバックスピンを成功させてピンに当たったときにスピンの威力があるときに発動 ライジング:(キャラの愛着度が4以上)スーパートップスピンを成功させてピンに当たったときにスピンの威力があるときに発動 スパイラル:(キャラの愛着度が10以上)スーパーサイドスピンを成功させてピンに当たったときにスピンの威力があるときに発動ホーミングの場合、「炎が出る」条件を満たしていないと発動しない。キャラのスピン能力 ライ(ボールの状態の事。極端な下り坂やラフにボールが有ると厳しい) ショットを打つ強さ。7割以上で打たないと出ないケースが多い。 クラブ番手 目安としては4I位まで。 スピン能力が高く、ライがいいと5Wでも燃える。 愛着度を満たしていて、ピンに当たっても発動しない場合は上記4条件のどれかが欠如しているかと。 なお、発動しても100%カップインするわけではありません。 PAR4でホールインワンした場合、アルバトロスと同じ扱いになる? なります。 特定のゴルファーとキャディの組み合わせでリアクションが発生するって聞いたんだけど? キャラクターを参照してください。 オプションから観れるムービーシアター○番がないんですが? 以下のものがありますが、最後まで観ないと追加されません。1:オープニング 2:オープニングBGM付 3:特典映像(つなげてひろがるオンラインワールド) 4:特典映像(スズキのオンラインレッスン) 5:エンディング オンライン 中古でソフト買ってもオンラインモードで遊べる? ソフト毎にIDがあるわけではないので問題なく遊べます。 廉価版orベスト版は通常版との違いがありますか? ありません。アップデートすれば内容は同じです。 オフで上げた愛着度ってオンラインでも有効? 共有になってます。 オンラインに接続できないんだけど? 毎週木曜日10~12時はサーバーの定期メンテナンスで接続できません。 「オンラインモード」の障害、メンテナンスが延長されている可能性もあるので以下の情報も参考に。http //www.jp.playstation.com/scej/online/mente.html#mg5 PLAYSTATION Network自体のメンテナンスかもしれません。以下のページの下の方にその情報が載っています。http //www.jp.playstation.com/ps3/psn/ 上記に当てはまらない場合は、本体設定からネットワーク設定の見直しを。 アップデートってどうやるの?起動しても何も起こらないんだけど? ソフトを起動し、メニュー「オンライン」を選択することでアップデートが行われます。 なお、PS3システムソフトウェアのアップデートと『みんなのGOLF5』自身のアップデートを行わないとオンラインモードで遊ぶことはできません。 取扱説明書33Pにも記載されていますので参考に。 インストール(アップデート)が失敗して起動しなくなったんですが? 以前公式サイトに出ていたログを参照。 オンラインメニューに接続する際、 『みんGOL5』の更新データの取得に失敗する場合がございます。 ファイルダウンロード後のインストール中に先に進まなくなった場合は、 『みんGOL5』のゲームデータを一旦削除し、 再度ゲームデータをインストールしてから「オンライン」に接続してください。 皆様にはお手数ををお掛けいたしますが、何卒宜しくお願いいたします。 【ゲームデータ削除方法】 ホームメニューの「ゲーム」→「ゲームデータ管理」より 『みんなのGOLF 5』のゲームデータを選択し、 △ボタンでオプションを表示させて「削除」を選択してください。 (セーブデータを削除する必要はありません) プレイヤー名(オンラインネーム)を変更したい PLAYSTATION3本体メニューから、オンラインネームを変更したいアカウントで[サインイン]し、本体メニュー[フレンド]→[アカウント管理]→[登録情報の変更]→[プロフィール]にて変更できます。 ちなみに、みんGOL以外のオンライン対応ゲーム(バーンアウトパラダイス等)で、オンラインIDを表示名に使用している場合があるため、プレイヤー名を変更できないものもあります。 ロビーにある宴会場の裏にはどうすれば行けるの? ロビーの宴会場ロビーの項を参照してください。 ロビーでの壁抜けとかはどうやるの? バグ技なので…実行するのはあまりお勧めしません。 ホントウにやる場合は人があまりいないところでやるというのを前提で。 数パターンほどあるようですが…左上に設置されているロビー出口で二段ジャンプしながら受付の方角へ移動してみると… 左出口から下ってきて地獄に落ちる… 温泉に降りる階段の上の手すりから降りて鏡に埋まる… ロビーでキャラが眠る「Zzz」(離席中マーク)ってどう出すのでしょう? STARTボタンを長押し。 ロビーでほっといたら勝手に最初のメニューに戻ったんだけど? 15分間なにも操作していないと自動的にオンラインから切断されます。 離席マークを出していたり、ペンの噴出しを出していても同様です。 ロビーに入室していなければ切断されないようです。 ロビーで名前の色が違う人がいるんだけど…ナニが違うの? 現在所属しているグレードによって色が変わります。G3:白 G2:青 G1:赤 G0:紫 椅子に座ったままや滑り台を滑りながら回るには? R1押しながらR3(右スティック)をクルクル リアル大会だけしかないの? 対戦部屋というのが作成でき、マッチ・ストローク等が実装されています。 リアル大会が予約できないんだけど? 該当する大会の条件により、コース・キャラ等をオフラインのチャレンジモードで手に入れないと参加できません。 例:ちゅら海の大会でちゅら海の会員権を持っていないと参加資格がない。 グレード制大会は、自分の現在のグレード(グレードフリーを除く)のみ参加可能です。 リアル大会に予約して落ちてしまったんだが予約は取り消されるの? 大会に予約してから回線が落ちても大会が開始されるまでは予約はそのままです。ただし、ロビーにいないと参加するしないの確認メッセージは表示されません。 リアル大会予約したらキャンセルできないの? 別の大会を予約するか予約した大会を選択すれば取り消しができます。 リアル大会の優勝回数とか見れないんだけど? ロビー上でプロフィール閲覧をするか、リアル大会開始前の一覧で確認できます。 大会中にタイムオーバーしたらどうなるの? リタイア扱いになってそこでラウンド終了(失格)になります。 リアル大会の失格ルールに参加して、失格した場合はどうなるの? リタイア(コメント「力尽きる…」)と同じ扱いです。 大会中のコメントで表示されるリタイアの意味は? タイムアップ:0秒までにホールアウトできなかった。 回線エラー:回線切断または電源強制OFF 力尽きる…:スコアカード表示でリタイアを選択 ゲーム終了:PSボタンからゲーム終了 グレードの昇格(降格)条件は? オンラインのグレード制大会をご覧ください。 フリー対戦で、コース散策するには? 自分がショットするときでない時、R3(右スティック)ボタンでコース移動が可能になります。 ブロックリストに入れるとどうなるの? 以下の3点ロビー内での相手の会話(吹き出し)が見えなくなる。 相手からID検索機能で居場所や状態なども探されない。 相手からのメールの受信を拒否。 有料配信 どこで買えますか?どうやって買うんですか? PS3のXMBにある「PLAYSTATION®Store」で買えます。 くわしくはPLAYSTATION®Network INFORMATIONをご覧ください。 「ユキノ」「グロリア」「クレイトス」「トロ」「追加キャラコスチューム」を購入したのにキャラクター選択に出てきません。 オンラインでアップデートを行い、ゲーム本体のバージョンを最新にしてください。 キャラクター選択画面では、初級キャラは「スズキ」、中級キャラ「ナカジマ」上級キャラ「丸山茂樹プロ」の右側にカーソル移動させると出てきます。 追加キャラコスチュームは該当キャラのコスチューム選択において↓ボタンを押してください。 その他質問 本格ショットをする時にインパクトサークルが初めから欠けていたのですが、テレビが悪いのか、ゲームが悪いのか分かりません。どうすればなおるのでしょうか? -- (張) 2012-09-07 19 18 10 再インストールする。同じ状態なら、テレビんの問題かも? -- (名無しさん) 2012-09-26 10 19 29 みんGOL3やポータブルみたいに中断セーブ出来ますか? -- (名無しさん) 2012-11-08 22 46 04 いいえ -- (名無しさん) 2012-11-24 11 44 46 ソフトを入れても起動しないのですが何が問題なのでしょうか?インストールすらできません -- (名無しさん) 2012-12-24 05 06 51 vipってなんですか? -- (名無しさん) 2013-02-07 02 45 20 パットがなかなか決まりません。 カップをかすめたり、クルっとなったりします。 特に今作なんかグリッドが狭くなってて難しいのですが。 あとオンラインのことですが・・・、対戦落ち率やペナルティロビーはありますか? -- (O.RYO) 2013-02-24 18 52 41 CECH-4000Bにて起動しない。初期型とCECH-3000Aでは動作したので、機種特有の問題かと思われる。インストールは正常終了、オフラインで最初のステージに出ようとするとxmbに戻される。 -- (名無しさん) 2013-08-14 19 59 11 アマチュアのコンペで、ニアピンのアトラクションがありますがホールインワンはニアピンでないと言う人がいますが 私はニアピンだと思うのですが、ニアピンでないと言う根拠を教えてください。 -- (jiraku) 2013-08-24 14 28 04 そもそもニアピンというものがゴルフの正式ルールでありません。 ホールインワンがニアピンかそうでないかの決まりはないというのが正解。 もしそうゆうのがあるときは主催者の意向で決めているということです。 -- (名無しさん) 2017-09-08 15 39 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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寮内 寮長は三年の雨宮れいじ。 寮内はモノクロで統一され、どシンプルなデザインになっている。 寮長の趣味故にグランドピアノが置いてある。 寮内は殺伐とした空気が流れていることが多々あるが、取り敢えずは平和。極偶に雨宮信者VS雨宮アンチで口論が起こっている時もある。 生徒 雨宮 れいじ(あめみや れいじ)/あみや 身長175cm 体重56kg 11月26日 A型 三年 水泳部(キャプテン/自由形)・弓道部 髪色:黒 瞳の色:薄いグレー 一人称は「僕」。M字の前髪に黒縁眼鏡がトレードマーク。色白。二寮寮長であり、海重学園の生徒会長。門限や規則に厳しい為、一部の生徒から陰で「鬼寮長」・「鬼」と呼ばれている。雨宮の他に二人寮長がいるが、寮の管理も行っている為か他寮の生徒からも「寮長」と呼ばれることが多い。良い匂い(香水)がする。 部活は水泳部と弓道部を兼部しているが、水泳部のキャプテンの為弓道部にはあまり顔を出せていない。 本屋とカフェでアルバイトをしている。 好きな食べ物は和食。諸星の手料理が大好き。小食である。 一寮寮長の諸星やちよと幼馴染で、諸星は雨宮が数少ない甘える相手でる。 大の犬嫌いであり、猫派。バイト先に遊びにくる黒猫を可愛がっている。 ノンケ寄りのバイであるが、恋愛自体にあまり興味が無いらしい。病弱で体調を崩しやすく、入学早々保健医の中田に世話になり、それ以来中田に密かに想いを寄せている。ピアスが左耳に一つだけ開いている。 小田 はづき(おだ はづき)/おたるな 身長174cm 体重54kg 3月3日 A型 三年 水泳部(平泳ぎ) 髪色:黒っぽいこげ茶 瞳の色:黒っぽいこげ茶 一人称は「俺」。頬に常に貼ってある絆創膏が特徴の美少年。普段はぼーっとしており物静かな性格だが、非常に短気でありヒステリックを起こすと暴走する。度々左腕にリストカットをしており、常に跡がある。 好きな食べ物は回転寿司のウニ(一緒に乗っているきゅうりは嫌い)。 バイ。現在恋人はいないが、以前は「せりな」という彼女がいた(小田曰く「自分のことを可愛いと思っているちょいブス)。海重学園に入学して以来同室の田中にちょっかいを出している(きっかけは「油虫事件」)。田中との間に愛は無いが、お互い依存し合っている。 ス●ーツパラダイスでアルバイトをしており、女性客にアドレスを聞かれては断れずに教えてしまっている。 田中 まるお(たなか まるお)/まる 身長182cm 体重67kg 3月29日 A型 三年 髪色:金髪(眉毛は黒) 瞳の色:茶色 一人称は「俺」「ワシ」「ワテ」。染色した金髪に凛々しい眉毛、体中に開いているボディピアスが特徴的。耳、唇、鎖骨、左腕、ヘソに開いている。短気であり、目つきが悪く口も悪い。ついでに頭も悪い。 ノンケ。中学時代に付き合っていた「サヨちゃん」に未だに未練を抱いている。セミロングのゆるふわカールにたれ目で、田中と同じ甘い柑橘系の香りがする彼女だったらしい。ノンケであるが、海重学園に入学して以来二寮の小田に気に入られ、ちょっかいを出されている。 牧田 しゅうや(まきた しゅうや)/まー 身長181cm 体重67kg 5月18日 A型 二年 弓道部 髪色:黒 瞳の色:琥珀 一人称は「僕」。小麦肌にパーマのかかった前髪と刈り上げ、切れ長な瞳が特徴的。髪は伸ばしたことが無い。拡張6Gのピアスが一つ開いている。 無頓着な性格。コスプレが趣味であり、寮内をベビードールなど変な格好でうろついていることがよくあり、寮長である雨宮を悩ませている。 ゲイで自称タチ。 増田 くにお(ますだ にくお)/めくれつ 身長186cm 体重66kg 11月29日 A型 二年(二年留年) 水泳部(バタフライ) 髪色:ベージュっぽい薄ピンク 瞳の色:黒 一人称は「おら」「俺」。褐色肌に薄ピンクの髪につり眉たれ目・八重歯が特徴的な、二年留年で現在二年の19歳。 暑がりの為冬でも半袖短パンで過ごしており、アロハシャツが大好きでよく着用している。右耳にピアスが沢山開いている。運動する時など体を動かす時はカチューシャをつけ、前髪を上げている。また、暑がりなので冬でも構わずに野外プールで泳ぐ。ガンガン泳ぐ。 見た目はDQNっぽいが中身は普通。「~ねェ」や「~さァ」などと語尾を伸ばして話す。 ノンケ。女たらしでトラウマ持ちの男嫌い。 基本的に健康体で病気などしないがインフルエンザ菌には勝てない。アロハシャツとかき氷とハムスターと女の子がとにかく大好き。ピアノが弾ける。雨宮に偶に連弾を誘われるが、苦手意識を持っている為断っている。 レンタルビデオ屋でアルバイトをしており、大人向け映画にとても詳しい。
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オブジェクト指向パラダイムでは、オブジェクトという概念を中心に据えたものの考え方です。 このためオブジェクトという観点からすべての物事を見ることになります。つまり、 問題領域を機能に分解していくのではなく、オブジェクトに分解していくわけです。 オブジェクトとは「データ+操作」ではありません。決して「賢いデータ」程度の物ではないのです。これは実装の観点からしか見ていない、狭いものの見方です。なおオブジェクトが保持するデータには、数値や文字列のような単純なものから、他のオブジェクトまで、さまざまなものがあります。 "オブジェクトを使用することで責任を局所化する" オブジェクトを使用する利点は、オブジェクト自体に責任を持たせて物事を定義できるという点です。 オブジェクトには責任が課され、自らのことについて責任を持つことになるため、やって欲しいことを他のオブジェクトに伝える方法が必要となります。ここでオブジェクトには自らに関するデータ、および、要求された機能を実装するためのメソッドがあったことを思い出してください。オブジェクトが用意するメソッドの多くは、他のオブジェクトからも呼び出し可能になります。こういったメソッドの集合を、オブジェクトの公開インターフェイスといいます。 "オブジェクトには他のオブジェクトが使用するためのインターフェイスがある" それではオブジェクトとは何か。オブジェクトとは「責任」です。責務を備えた実体です。そして、それは先の「概念レベル」「仕様レベル」から考察した結果導き出されるものです。実装レベルを混ぜてはいけません。「オブジェクトがどう実装されるか」ではなく「オブジェクトが何を実行するのか」に着目しなければならないのです。 開発の手順 オブジェクト指向に沿ったソフトウェア開発の手順はこうなります。 1. 詳細をすべて考慮することなく、予備的な設計を行う 2. その設計を実装する つまり、まず概念レベル(=責任)で考えることになります。そして、責任を果たすために、他のオブジェクトが使用するためのインターフェイスを考えます。これを「公開インターフェイス」といいます。実装をそのインターフェイスの背後に隠蔽することで、実装とそれを使用するオブジェクトを分離しているのです。 実装レベルで考えているだけだと、結局機能分解の時と同じ問題が発生します。つまり、変更から守られないということです。差分プログラミング的な、誤解されたオブジェクト指向もこの範疇に入ります。 一方、概念レベルでコミュニケーションをはかり、別のレベルで(実装)要求を遂行する、という風に分けて考えると、リクエストする側は何が起こるかの概略だけ知っていればよいことになります。つまり、その概略(責任・インターフェイス)をそのままに、実装詳細の変更から、リクエスト側を守ることができるということです。 なんかコピペしても伝えたいことをうまく伝えられねぇ…。 素直に「-デザインパターンとともに学ぶ-オブジェクト指向のこころ」を読んで欲しいなぁ。 参照元オブジェクト指向パラダイム オブジェクト指向とは
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スーパーショットガン 性能 メイン攻撃 キャンペーンの未強化時と同様に、ダブルバレルショットガンを一度に2発同時に撃ち込む。発射して広範囲に拡散するため、遠距離からでは火力は出ない。相手に急接近しての運用となる。再装填までにかかる時間は長いため、一撃で仕留める意識が必要となる。 一発の攻撃力は全武器中1、2を争う高さであり、零距離で命中したならば最大で80ダメージ程度のリターンが見込まれる。攻撃がクリティカルヒットとなる条件は拡散するペレット弾の全弾命中と表記されているが、全弾命中が最大火力ではなく、どうやら相手に近づけば近づくほどダメージが増加する仕様のようだ。 武器MOD(セカンダリ) 起動している最中に視野が狭まり、レティクルも狭まる。これにより弾薬の拡散が狭まり、多少遠くにいる相手にも有効になる。もちろん近距離での運用が推奨される。 豆知識 このゲームはリロードの概念が無いため、再装填の時間をもう1つの武器に切り替える操作で無くすことが容易にできる。言わずと知れたリロードキャンセルのテクニックであるが、これをコンバットショットガンで行えば、近距離の撃ち合いで無類の強さを誇るムキムキビルドが完成する。
https://w.atwiki.jp/tk_takehiko/pages/14.html
目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro's Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 1.行動順 「ポケモンバトルはタイプ相性が勝敗を左右する」というのは、ポケモンをプレイしたことがある人なら誰でも知っているだろう。 だが、ダブルバトルはタイプ相性だけでなく「行動順」も勝敗を左右する。 「行動順」という考え方はシングルバトルの場合「先攻後攻」または「先手後手」になるが、ダブルバトルは最大4匹いるため、自分の2匹が両方とも相手に先制できることもあれば、その逆も発生し、意識しないと簡単にやられてしまう。 例えばシングルバトルにて、次の状況ではどちらが勝つだろうか? A ほのおタイプ1匹 B みずタイプ1匹 恐らく答えはBだろう。特殊なポケモンや状況でもない限り、ほのおタイプのポケモンはみずタイプのポケモンに弱点を突かれて倒される。たとえほのおタイプが先手を取れたとしても、みずタイプに勝つことはなかなか難しい。 では、これがダブルバトルになり、次の状況ではどちらが勝つだろうか? A ほのおタイプ1匹 くさタイプ1匹 B みずタイプ1匹 こおりタイプ1匹 この状況では、場に出ている4匹全てが相手の片方の弱点を突けるが、もう片方に弱点を突かれてしまう。つまり答えは引き分け、ではない。実戦では行動順によって勝敗が大きく変化する。 より詳しく説明するために、この例を次のように具体化する。 A ブースター(「すばやさ」種族値65) ロズレイド(「すばやさ」種族値95) わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」 B ラグラージ(「すばやさ」種族値60) バイバニラ(「すばやさ」種族値79) わざ「アクアブレイク」 わざ「フリーズドライ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0、示された技しか覚えていないものとする) Aのブースターは「フレアドライブ」でBのバイバニラを倒せる。 Aのロズレイドは「エナジーボール」でBのラグラージを倒せる。 Bのラグラージは「アクアブレイク」でAのブースターを倒せる。 Bのバイバニラは「フリーズドライ」でAのロズレイドを倒せる。 そして、このターンの行動順は「すばやさ」種族値の高い順に「Aのロズレイド→Bのバイバニラ→Aのブースター→Bのラグラージ」になるため、このターンの動きは次のようになる。 Aのロズレイドの エナジーボール! こうかは ばつぐんだ! Bのラグラージは たおれた! Bのバイバニラの フリーズドライ! こうかは ばつぐんだ! Aのロズレイドは たおれた! Aのブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! Bのバイバニラは たおれた! 結果、Aのブースターだけが場に残り、Aが勝つ。 では、Bのバイバニラがマニューラ(「すばやさ」種族値125、わざ「れいとうパンチ」)であった場合どうなるか。 バイバニラ同様、Bのマニューラの「れいとうパンチ」でAのロズレイドを倒せる。また、Aのブースターの「フレアドライブ」でBのマニューラを倒せる。 ところが、行動順は「Bのマニューラ→Aのロズレイド→Aのブースター→Bのラグラージ」になるため、このターンの動きは次のようになる。 Bのマニューラの れいとうパンチ! こうかは ばつぐんだ! Aのロズレイドは たおれた! Aのブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! Bのマニューラは たおれた! Bのラグラージの アクアブレイク! こうかは ばつぐんだ! Aのブースターは たおれた! 結果、Bのラグラージだけが場に残り、Bが勝つ。 このように、ダブルバトルではタイプ相性だけでなく、行動順も勝敗を左右する。 従って、ダブルバトルではまず行動順を予測することが重要であり、行動順を大きく左右する「すばやさ」は最重要ステータスと言える。 2.行動順に関わる要素 多くの場合、行動順は速ければ速いほど良い(「すばやさ」とは言っていないことに注意!)。 ダブルバトルには行動順に関わる様々な要素があり、これらを使いこなすことで有利に立ち回ることができる。 2-1.「すばやさ」の値 先手後手に最も影響する値。これが高ければ高いほど先手が取れる可能性が高くなるが、大きな落とし穴が存在することに注意したい。 2-2.技の優先度 各技には優先度が+5~-7の間で設定されている。 例えば「先制技」として知られる「でんこうせっか」「バレットパンチ」「アクアジェット」などは優先度が+1の技である。「しんそく」や「フェイント」は優先度がこれよりも高い+2の技なので、優先度+1の技よりも素早く使える。 優先度が-の技は「カウンター」「ミラーコート」(優先度-5)、「ほえる」「ふきとばし」「テレポート」(優先度-6)などがある。 これらは「すばやさ」よりも上位として扱われるため、「すばやさ」999のポケモンが使う優先度0の技より「すばやさ」1のポケモンが使う「でんこうせっか」の方が先手になる。 優先度が+の技を持っている場合、4匹の中で最速になる可能性が高く、立ち回りが有利になりやすい。 逆に優先度が-の技は相手はおろか味方よりも遅くなる可能性が高くなるので、取り扱いは慎重を要する。 2-3.行動順が変化する特性 例えば天候によって「すばやさ」が2倍になる「すいすい」「ようりょくそ」などは、その天候になった時に4匹の中で最速になりやすい。 技や特性の発動によって変化した「すばやさ」はその場ですぐ反映されるため、天候が変わったその瞬間に行動することも可能。 悪名高き(?)「いたずらごころ」は変化技に限り優先度が+1される。そのターンでやりたいことが確実にできるため、サポート役として人気が高い。 2-4.アイテム 「こだわりスカーフ」は技の制限と引き換えに自身の「すばやさ」を上昇させる。「くろいてっきゅう」「パワー○○」は自身の「すばやさ」を半減させる。上手く使えば相手の想定を崩せる。 「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」は行動順を遅らせる(優先度は無視しない)。これらは相手に押し付ける使い方が主。 パーティを組む段階で考えておかないといけないことに注意。 2-5.技 皆大好き「ダイジェット」、相手を「まひ」にする「でんじは」「ほっぺすりすり」、自分と味方の「すばやさ」を2倍扱いにする「おいかぜ」、相手2体の「すばやさ」を下げる「エレキネット」「こごえるかぜ」など、「すばやさ」を上下させて行動順を操作することができる。 先述した通り、技や特性の発動によって変化した「すばやさ」はその場ですぐ反映されるため、「おいかぜ」を使ってすぐ味方が行動することも可能。 変わり種では「さきおくり」があり、まだ行動していない相手1匹の行動順を強制的に最後にする。使いこなせれば非常に強力。 2-6.トリックルーム 【サーナイトは トリックルームを つかった!▼】 先述した「大きな落とし穴」がこれ。「すばやさ」が高ければ高いほど行動順が後になってしまう。「おいかぜ」や「ダイジェット」を使った後に食らうと最悪。 また、この技があるために「ゆうかん」などの「すばやさ」低下性格かつ「すばやさ」の個体値0の厳選が日常的に行われている。個体値0は王冠による修正が利かないのが難点。 発動にも一癖あるが、それはまた後ほど。 ただし優先度は逆転しないので注意。もし「トリックルーム」を相手に使われた場合対策として覚えておくとよい。 シングルバトルでもたまに使われるが、ダブルバトルでは行動順が丸ごと逆転するため、有利不利が一瞬で入れ替わる逆転技として人気が高い。 この技を使うと「すばやさ」が逆転し、低ければ低いほど先攻になる。 【ゆがんだ じくうが もとに もどった!】 3.縛り 上記の例から分かるように、「たとえ場に相性有利もしくはすぐにでも倒せそうなポケモンがいたとしても、もう片方のポケモンに攻撃されると倒されてしまうので迂闊に行動できない」という場合がダブルバトルではよく発生する。 特に相手のポケモンに行動順で上を取られている場合、何もしなければそのターンで倒されてしまう。 逆に、相手に行動順で上回り、かつ一撃で倒せる保証がある場合、そのポケモンを実質的に行動不能にすることができる。 このような「先手を取って相手を一撃で倒せる状況」を「縛り」という。動詞としても使い、「AはBを縛っているがCに縛られている」などの言い回しができる。 (ダブルバトルのプレイヤーがよく口にするが、別にSMプレイをしているわけでも何かを禁止しているわけでもないので注意) ここでもう一度2番目の例を提示すると、 A ブースター(「すばやさ」種族値65) ロズレイド(「すばやさ」種族値95) わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」 B ラグラージ(「すばやさ」種族値60) マニューラ(「すばやさ」種族値125) わざ「アクアブレイク」 わざ「れいとうパンチ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0、示された技しか覚えていないものとする) この場面で、AのロズレイドはBのラグラージを縛っているが、Bのマニューラに縛られている。このため事実上Bのラグラージを倒すことができない。 また、「相手に1回行動を許してしまうが、自分が動ければ相手を倒せる」状況を「制限」といい、上の場面でBのラグラージはAのブースターを制限しているが、Aのロズレイドに縛られている。 4.縛りの回避 もちろん縛りや制限は絶対的なものではなく、様々な方法で回避することができる。 4-1.交代 最も分かりやすい方法がポケモンを交代させることで、もう一度登場するときまでに縛っているポケモンを倒せれば理想的である。 例えば、先ほどの場面でAのロズレイドが控えに交代すれば、AのブースターがBのマニューラを倒せるため、Aのロズレイドがもう一度登場したときに安心してBのラグラージを倒すことができる。 4-2.能力の低下 例えば特性「いかく」は登場した瞬間に相手の「こうげき」を1段階下げる。味方を縛っている相手ポケモンが物理技を使う場合、この特性で縛りを回避できる可能性がある。 縛られているポケモン自体を交代させなくても、隣のポケモンが特性「いかく」を持つポケモンに交代すれば耐えられる可能性があるため、非常に便利。 例えば、先ほどの場面でAのブースターが「いかく」を持つギャラドスなどに交代すれば、AのロズレイドがBのマニューラの攻撃を耐えられる可能性が生まれる。仮にAのロズレイドが耐えたなら、そのターンにBのラグラージを倒すことができる。 技では「バークアウト」「かいでんぱ」などがよく使われる。特殊技版「いかく」は現状存在しないのが残念なところ。 もちろん「すばやさ」を下げてもよいが、相手によっては「すばやさ」を下げても先手が取れないこともある。 4-3.能力の上昇 自分の耐久力を上げる技は多いが、味方の耐久力を上げる技は少ない。あるとすれば「ダイアース」「ダイスチル」などだろうか。 「すばやさ」を上げてもよいが、先ほどの通り相手によっては先手を取れないこともある。 なお、自分の耐久力を上げる技は、縛られている場合は使ってもやられてしまうため間に合わないが、制限状態であれば1回は行動できるので一応の対策にはなる。 4-4.物理的な回避 攻撃が飛んで来なければ縛りにはならないという考え方もできる。 相手の攻撃を自分に引き寄せる効果を持つ「このゆびとまれ」や、味方と場所を入れ替える効果を持つ「サイドチェンジ」などは、攻撃の対象を変えることができるため、縛りから回避しやすい。 ただし、ダブルバトルには2体または3体を対象とした技があり、この技で縛られていると対策にならないことに注意。 4-5.行動不能技 「ねこだまし」や「さいみんじゅつ」などで相手を行動不能にしてしまうことで縛りから抜け出すこともできる。ただし何ターンも動かないわけではないので、対策としては不安定。 ただ手軽ではあるので、2体に当たってかつ「ひるみ」効果を持つ「いわなだれ」で状況を無理矢理「打破せよ!」するトレーナーも散見される。 4-6.アイテム、努力値による調整 多くの場合でアイテムや努力値配分が相手に知られていないことを利用し、「縛っていると思っていたが実はそんなことなかった」というトリックを相手に仕掛けることも可能。 最も分かりやすいのが「きあいのタスキ」で、多くの攻撃を無理矢理確定2発にしてしまう。これで計算が狂わされることもしばしば。 もちろんパーティを組む段階で想定しなければならない上に、必ずしも機能するとは限らないことには注意。 4-7.「まもる」等の自己防御技 交代させなくても縛りを回避できる最強手段……なのだが、実のところ考えなしに使うとただの姑息(一時的、その場凌ぎ)な手にしかならない。 なぜなら、「まもる」を使ったところでそのターンに縛っている相手ポケモンに何もできなければ次のターンに倒されてしまうから。2連続で「まもる」を使うのは一撃必殺技を当てるようなものなので、積極的に頼っていい手段ではない。 では、どうやって使えばよいのだろうか? 5.「まもる」の使い方 ダブルバトルで様々な場面で多用されるが、実際のところどのように使えばよいのか分からないという人もいるだろう。 この技は一言で言えば「布石」である。次のターンにどういう状況になっているのが望ましいかを考えながら使うと非常に効果的な技になる。 5-1.使う目的 「まもる」を使うということは「交代しない」ということなので、「少なくとも次のターンまでに生き残り、かつこの場にい続ける」ことで次のターンを少しでも有利な状況にすることが目的と言える。 「交代では駄目なのか?」という意見があると思うが、もちろん交代した方が安全と判断できるのであれば交代でもよい。だが、「この場にい続けなければいけない(交代がためらわれる)」理由が発生する場面がダブルバトルにはいくつかある。 5-2.不利状況からの脱出 味方の1匹が相手に縛られていた場合、「まもる」を使っただけでは何の解決にもならない。もう片方のポケモンは少なくとも上記「縛りの回避」を行わなければ、縛られたポケモンは次のターンに倒される。 逆に言えば、「まもる」を使うことで「縛りの回避」を安全に行えるということでもある。 「まもる」+交代、「まもる」+攻撃、「まもる」+「でんじは」「おにび」など、様々な組み合わせで縛りを回避すれば、次のターンに少しでも有利な状況に持ち込める。 ここで、先ほどの例をもう一度見てみよう。 A ブースター(「すばやさ」種族値65) ロズレイド(「すばやさ」種族値95) わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」 B ラグラージ(「すばやさ」種族値60) マニューラ(「すばやさ」種族値125) わざ「アクアブレイク」 わざ「れいとうパンチ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0とする) ここでAのロズレイドが「まもる」を覚えていて、交代ではなく「まもる」を使ったとすると、このターンの行動は次のようになる。 Aのロズレイドは まもるを つかった! Aのロズレイドは まもりの たいせいに はいった! Bのマニューラの れいとうパンチ! Aのロズレイドは こうげきから みを まもった! Aのブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! Bのマニューラは たおれた! Bのラグラージの アクアブレイク! こうかは ばつぐんだ! Aのブースターは たおれた! 結果、AのロズレイドとBのラグラージが場に残るので、次のターンにAのロズレイドがBのラグラージに「エナジーボール」を使ってAが勝利する。 よくこれが「『まもる』を使った縛りの解除の例」として使われる(筆者もかつてそうしていた)が、ロズレイドが交代したとしても同じような結果になるため、「まもる」がなぜよく使われるかの理由としては不十分と言わざるを得ない。 ただし、交代しないことで控えポケモンへの負担を抑えられ、味方への縛りの回避がしやすくなるだけでなく今後の展開も有利に運びやすいというメリットがある。 例えば先ほどの場面で、マニューラの「れいとうパンチ」を控えのポケモンが受けた場合、急所被弾や追加効果で凍ってしまうなどのリスクが発生する。「まもる」を使えばこれらのリスクを負わずに倒すことができる。 交代と「まもる」とどちらがよいかは場面によるとしか言えないが、縛られているポケモンを交代しなくても対処できるのが「まもる」の強みと言えるだろう。 5-3.有利状況の維持 例えば相手が「ねこだまし」や「さいみんじゅつ」などの行動不能技を持っていて、このターンに使う可能性があるとする。このような相手の戦術も「まもる」で防ぐことができる。 特に状態異常技は交代先も受けたくないものであり、「まもる」で1ターン無効化した隙に味方が攻撃するなどしてそのポケモンを縛れれば、事実上使えなくすることができる。 また、上記「不利状況からの脱出」は相手が使ってくる可能性もあるため、これを防ぐために縛っている側(例えば先ほどのBのマニューラ)が「まもる」を使うという立ち回りもできる。ただしこれは相手の行動を完全に読む必要があるので、上級者向け。 5-4.集中攻撃からの防御 「まもる」を使う大きな理由の1つ。 ダブルバトルは集中攻撃によって相手からの攻撃を最大2回受けることになる。これが厄介で、このターンに倒されないから安全と思っていたら実は集中攻撃で縛りや制限の状態になっていて、実際に食らって倒されて計算が狂ったというケースが起こり得る。 そして当然、ポケモンを交代した場合相手の攻撃を最大2回受けるリスクが発生する。これでやられてしまっては元も子もないので、「まもる」が重宝される。 例えば、 A アシレーヌ(ひかえめ、「HP」、「とくこう」共に252) ナットレイ(わんぱく、「HP」、「ぼうぎょ」共に252) わざ「ハイドロポンプ」 わざ「ジャイロボール」 B ゲンガー(おくびょう、「とくこう」、「すばやさ」共に252) ルカリオ(いじっぱり、「こうげき」、「すばやさ」共に252) わざ「シャドーボール」「ヘドロばくだん」 わざ「インファイト」「コメットパンチ」 (ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、全ての個体値が31であり、示された技しか覚えていないものとする) BはAのポケモンを縛っていないように見えるが、実は、 Bのゲンガーの「ヘドロばくだん」+Bのルカリオの「コメットパンチ」→Aのアシレーヌがひんし Bのゲンガーの「シャドーボール」+Bのルカリオの「インファイト」→Aのナットレイがひんし という、擬似的な両縛り状態にある。 読み合いになってしまうが、もしAがどちらかの集中攻撃を読み切って「まもる」で完全に凌げたなら、もう片方のポケモンが相手のどちらかにダメージを与えることで状況を少し立て直すことができる。 5-5.時間稼ぎ シングルバトルにもある考え方だが、「おいかぜ」や「トリックルーム」、ダイマックスターンなどを消費させる目的で使う。これらはシングルバトルでも交代では対処しづらいと思われる。 5-6.「まもる」の弱点 2連続で使うと成功率は3割程度に落ちるため、ふつう連続では使わない。従って、「まもる」は2連続で使わないものと思って相手も動いてくる。 もし「まもる」を効果的に使うことができなかったら、次のターンは非常に不利な状況に追い込まれる。何せ守れないし縛られている(または制限をかけられている)。交代するにしても読まれる可能性がある。 5-7.総括 「まもる」は交代リスクを軽減するという意味で便利な技だが、無闇に使っても隙を晒すだけにしかならない。 「行動順の把握」と「相手の行動の予測」があって初めて効果的に使うことができる。 技スペースやアイテムの都合上「まもる」が入れられない場合もあり、必ず入れるべき技、というわけではない。 だが、交代する際のリスクを打ち消すことができ、味方と連携すれば試合を優位に進められる可能性を持つので、あると便利な技と言える。 6.まとめ ダブルバトルでうまく戦うためには「行動順の予測」、そしてそれをもとにした「縛りの確認」が重要と言える。
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【検索用 はらたいむ 登録タグ 2020年 GUMI VOCALOID は 志茉理寿 曲 曲は 栞音】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:志茉理寿 作曲:志茉理寿 編曲:志茉理寿 イラスト:栞音(Twitter) 唄:GUMI 曲紹介 「くだらないものばかりつくりやがって」 曲名:『パラダイム』 歌詞 (piaproより転載) ねえ君の歌声が届かないとしても 風前に揺らいでる小さな光でも 僕らのこの詩は何処かに届いても その時限りの使い捨てのものでも 移り変わる時代の波に追いかけられて それでも僕たちは何でもないと 心にもないこと言って 嗚呼 このまま時が過ぎ忘れられて 歌だけが残って 何度でもその手を借りてきたけど もう歌い疲れたでしょう 僕らが奏でて愛したものでも 誰かに響くのは分かりやすい生産品なんだ こんなにも長い時間を与えくれた君へ 何か返したくて足掻いてるんだよ 置いてかないでなんて言えない 嗚呼 このまま時は過ぎ見捨てられて 夢だけが残って 何もない空白の上を歩け 塞いでも響くように 解き放て 嗚呼 このまま時は過ぎ忘れられて 歌だけが残って 何度でもその手を借りてきたけど もう歌い疲れたでしょう おやすみね コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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外道秘伝アウトバーン C 水文明 (2) 呪文 ■アタックチャンス-コスト2以下のクリーチャー ■自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーはブロックされない。 ■この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。 コスト2以下のクリーチャーは実質ブロックされません。 スリヴァー速攻には入っていないものの、おそらく使えるでしょう。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト どんなにあがいたって、この攻撃はUNAVOIDABLE!! 関連 スリヴァー速攻 評価 名前 コメント
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目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro's Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 ダブルでは具体的にどのような要素が強いのか、はたまたそうでないのかについて見ていく。 シングルに比べて強いもの 基本的にシングルではできない戦略、効果を有するものが強い。 ◆「いかく」 出すだけで「こうげき」が1段階下がり、物理主体ポケモンの火力を削ぐ。しかも2体同時にかかるので、物理主体ポケモン2匹が並んでいる所にかけられるとアドバンテージは絶大。 交代によって発動させられ、技よりも先に発動できるため交代が楽なのも○。 ◆「まけんき」「かちき」 上記「いかく」のアンチとなる特性。 相手から能力を下げられると、「まけんき」では「こうげき」が、「かちき」では「とくこう」が2段階上がる。 つまり「いかく」をかけられると「まけんき」持ちでは実質「こうげき」が1段階上がり、「かちき」持ちでは「こうげき」が1段階下がる代わりに「とくこう」が2段階も上がる。 ダブルは「いかく」が強いので、相対的にこの2つの特性の発動機会が増える。 能動的に発動させられない(味方から能力を下げてもらっても発動しない)のが難点。 ◆「クリアボディ」 上記「いかく」に対するアンチだけでなく、相手からの様々な能力下降の効果を受け付けない。「うそなき」だろうが「こごえるかぜ」だろうが下げられない。 メタグロスやレジロックなどの強さの源はこの特性である。 ◆「おみとおし」 相手の持ち物を見破る。ダブルでは2体同時に見破ることができるので立ち回りの参考になる。 ◆「でんじは」 相手の「すばやさ」を下げることで相手の行動順をそのターンから遅らせることができる。 縛り解除だけでなく「いわなだれ」との行動封じコンボも可能。 弱点は「トリックルーム」だが、発動役にぶつけられれば体が痺れて発動できない可能性も生まれる。 ◆「まもる」系列の技(「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「キングシールド」「ブロッキング」) 攻撃から身を守り、1ターン生き延びることができる。 「縛り」からの立て直しや有利な状況での様子見、味方に当たる攻撃からの防御など、用途は様々。 必須ではないが持っておいて損はない。ダブルの基本技と言ってもいいだろう。 ◆「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」 特定の攻撃から自分と味方を守ることができる。 味方を守れるのが大きなポイントで、相手の技を予測することができれば大きな効果を発揮する。 上記と異なり連続成功するのもプラス要素。 ◆「フェイント」 上記防御技を打ち破る。「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」については技を使っていない方に当てても打ち破ることができる。 単に先制技としても優先度が「+2」と高いため通常の先制技に打ち負けないのも魅力。 ◆「みがわり」 「まもる」が使えない場合の代用品として、また相手の「まもる」に合わせて素早いポケモンが使うなどの使い方が主。 状態異常対策にもなるので隙を見て置けるならシングル同様に強い。 だが特性「すりぬけ」持ちが使う技や音を使う技(「ハイパーボイス」「むしのさざめき」など)は貫通して本体にダメージが行くので注意が必要。 変化技の中にも本体に行くものがいくつかある。特に「アンコール」「ほろびのうた」には注意! ◆「ねこだまし」 出てきた次のターンにのみ有効で、先制攻撃で相手を怯ませる。 「縛り」の解除やコンボの起点になる他、最速の攻撃技(優先度「+3」)であるため自分や相手の死に際に使うのもよい。 これもダブルの基本技と言える。 ◆「せいしんりょく」 「ねこだまし」が強力であるため、この技でひるまない特性「せいしんりょく」はシングルの何倍も評価が高い。もちろん第8世代では「いかく」が効かない利点もあるが、「ねこだまし」無効を見込んでの採用が多い。 かのカイリューですらダブルでは「マルチスケイル」ではなく「せいしんりょく」が主流である。 ◆ダブルバトルを想定して存在している技・特性 技で言えば「てだすけ」「このゆびとまれ」「サイドチェンジ」「いやしのはどう」「コーチング」「おさきにどうぞ」など、特性で言えば「テレパシー」「フレンドガード」「きょうせい」「レシーバー」など。 これらの技・特性がシングルで活用されることはまずない。 ◆「スキルスワップ」「なりきり」「シンプルビーム」「なかまづくり」「じこあんじ」「いやしのはどう」「みずびたし」など これらの技は対象に「味方」を選ぶことができ、サポートやコンボに使うことができる。 特に特性を自分から入れ替えるという荒業はシングルではできない。 ◆「しんぴのまもり」「リフレクター」「オーロラベール」「ひかりのかべ」 効果が「味方全体」となる。 ただし「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」は軽減率が通常の2/3になり、シングルに比べて軽減率が低くなっているので注意が必要。 ◆先制技 「縛り」が物を言うダブルにおいて「すばやさ」に関係なく強引に縛れる先制技は非常に強い。 上記「フェイント」もその類で、それ以外に代表的なものとしてはゴリランダー(グラスメイカー)の「グラススライダー」、一撃ウーラオスの「ふいうち」など。 ◆2体、3体以上を対象とした技の大半 広範囲に有効な技は対象を選ぶ必要がないため、気軽に使うことができ、かつ強い。ただし3体対象の技は味方にも効果が及んでしまうので、味方の行動に気を配るように。 代表的なものとして、攻撃技では「ふぶき」「ねっぷう」「いわなだれ」「だくりゅう」「だいばくはつ」「じばく」「じしん」「ほうでん」「ハイパーボイス」など、 補助では「こごえるかぜ」「エレキネット」「バークアウト」(この3つは表向きは攻撃技だが追加効果目的で使用されること多数)「どくガス」「しっぽをふる」「いとをはく」など、変わった所では「フラフラダンス」も。 実際、シングルではよく採用される「ストーンエッジ」「がんせきふうじ」「だいもんじ」「ねっとう」などの技はダブルでは採用率があまり高くなく、これらに代わって「いわなだれ」「ねっぷう」「だくりゅう」が採用されやすい。 第8世代に登場したダイマックス技やキョダイマックス技はダメージこそ1体だが効果は2体に及ぶため、味方の立ち回りを補助する目的でも使われる。 たとえばリザードンがキョダイゴクエンを使うと4ターンの間相手のHPを毎ターン2体同時に1/6ずつ削るので、火力を補ったり「きあいのタスキ」を潰したりすることができる。 ◆「ほろびのうた」 自分を含めた4体対象の技。相手が残り2匹になった時に技を発動して3ターン凌げば勝ち。 また、同士討ちになっても「行動順が一番遅かったポケモンの側が勝利する」というルールのため、こちらに遅いポケモンが残っていれば問題なく使える。 「とんぼがえり」等の技に弱く、「まもる」を使えば安全と思いきや味方に『とんぼがえり』を使って交代するという方法で対処できてしまうので油断禁物。 ◆行動不能要素 例えば「キノコのほうし」などの「ねむり」、「でんじは」などの「まひ」、「いばる」などの「こんらん」、「ねこだまし」「いわなだれ」などの「ひるみ」が該当する。 ダブルは2匹で行動することで初めて成立するコンボや、2匹が互いに互いの弱点をカバーしていることが多い。したがって、その片方でも動けなくなってしまえば機能不全に陥る。 そのため、行動不能要素がシングルに比べ段違いに強い。高速「いわなだれ」や「でんじは」がかなりの強さを誇る。 技選択に困ったときにやぶれかぶれで先制「いわなだれ」を使うという光景がダブルではよく見られる。怯め! また、かつては「いばる」が猛威を振るい、世界大会優勝者の日本人があまりに「いばる」を多用するせいで日本代表が「いばるJAPAN」と揶揄されたことがあった。ちなみに犯人はボルトロス化身である。第7世代で「いばる」が大きく弱体化したのもむべなるかな。 ◆天候 フィールド全体に効果が及ぶ為効果は単純に2倍。コンボの代表的存在。出しただけで天候が変化する特性も各天候に存在する。 「雨」はみずの大火力で一気に攻めることができ、かつ手軽。「霰」は2体攻撃「ふぶき」が必中になる。 「砂嵐」はいわタイプの「とくぼう」が1.5倍になり、要塞と化す。「晴れ」はほのおの火力とくさの機動力を組み合わせて戦う。 特に「晴れ」主体のパーティはコンボ戦術が主であるため、強さがシングルとダブルでは段違いである。例えば現行世代ではコータスやフシギバナの使用率がシングルでは考えられないほど高い。 だが有効ターンが通常5ターン、最大8ターンしかない(天候変化特性も同様)ので、早めに勝負の大勢を決する必要がある。 ◆フィールド 特定の効果が付与されるフィールドも天候同様に強力。出しただけでフィールドが変化する特性も各フィールドに存在する。 「エレキ」は「でんき1.3倍、『ねむり』無効」、「グラス」は「くさ1.3倍、定数量の『HP』回復、『じしん』『マグニチュード』『あなをほる』威力半減」、 「ミスト」は「ドラゴン半減、状態異常無効」、「サイコ」は「エスパー1.3倍、先制技無効」。 現行世代では「サイコフィールド」を利用して技「ワイドフォース」を相手2体にぶつける戦術などが存在する。 ただしひこうタイプや特性「ふゆう」など、地面にいないポケモンには一切の効果がない。「はねやすめ」などで一時的に効果を受けることはできる。 また、相手に利用される危険性が0ではない。例えば「サイコフィールド」はこちらも先制技の使用が制限されてしまう。 ◆「すばやさ」の操作 シングルでは全抜き目的以外で使われるのは稀だが、ダブルでは味方のサポートとして頻繁に使われる。 こちらの「すばやさ」上昇は「おいかぜ」や「ダイジェット」。使った瞬間から反映されるためシングル以上に強力。 相手の「すばやさ」下降は先に挙げた「こごえるかぜ」「エレキネット」「いとをはく」「でんじは」の他、最近では「こわいかお」などの採用も見られる。 ◆「トリックルーム」 「すばやさ」を引っ繰り返すことで、「縛り」を根底から覆すと同時に高耐久と高機動力を持ち合わせたポケモン達が大暴れできるようになる。 引っ繰り返したら攻撃を繰り返すもよし、ここから更なるコンボに繋げるもよし。 シングルの比ではないくらいに使われるため、誰がこの技を持っていてもおかしくない。例えばゲンガーのような素早いポケモンでも発動要員に選ばれることがあるほど。 ◆「ちょうはつ」 コンボの鍵となる技が変化技であることが多いため、コンボ封じとして非常に有用。ただしあまりにも多用されているので「ちょうはつ」を読まれる場合もあることには注意。 また、受けた相手は「まもる」が使えなくなるので、相手の行動を読みやすくするのにも使える。 持ち物「メンタルハーブ」、特性「どんかん」「アロマベール」「マジックミラー」には注意。 ◆「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「クイックターン」「すてゼリフ」 「強い」と「そうでない」がそれぞれあるが基本的には強い部類。 交代しながら攻撃でき、交代で「いかく」を活用する、もしくは温存するなどが可能。 だが「相手に守られると交代できない」という欠点がある。もし守ることが分かっているなら素直に交代するか、味方に技を放つという最終手段もある。 シングルに比べて使いづらいもの ◆技「げきりん」「はなびらのまい」「あばれる」 これら3つの技は、攻撃対象が「相手1体ランダム」になってしまう。威力こそ強力だが狙いたい相手に当たる確率は僅かに50%。しかも使っている最中は守ることができない。 高速で片方を倒してもう片方にこの技をぶち当てるなどをするのでなければ、まず使わない方がよい。無論ダイマックス技のベースにするのはあり。 実はダブルバトルにおいては昔からガブリアスの評価がシングルバトルほど高くない(むしろメタグロスの方が主人公に相応しい強さと言われる)が、その原因の1つがこれである。 ◆技「とびげり」「とびひざげり」 これらの技は「技が失敗する」か「守られる」か「無効化される」と自傷ダメージを負ってしまう。そしてダブルバトルは「まもる」「みきり」の使用率がシングルに比べ非常に高い。 よってこれらの技を無闇に使うと守られて自滅しかねず、伴って使いにくくなっている。 「まもる」を「ふういん」しながら使うと少しは安全。ゴーストタイプにはくれぐれも注意。 ちなみに「じゅうりょく」で命中率を上げることもできない。技自体が決まらないからだ。 ◆技「さきどり」 相手が出した攻撃技を1.5倍にして先に出すのだが、技を先取る対象を選べる代わりに攻撃対象を選ぶことはできない。 打ちたい技が思う方向に飛んでいかない可能性があるので注意が必要。 ◆技「きあいパンチ」 単純に「相手がこちらを攻撃してこない」という可能性が低くなるため、技が成立しづらい。 「このゆびとまれ」「おさきにどうぞ」などと無理矢理組ませるか、変化技を多用するコンボ中心のパーティ相手に使うかなどの用途はあるだろうか。 ◆技「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」 仕様がやや特殊で、「最後に食らった(反射対象となる)攻撃技」を跳ね返す。 (例えば「りゅうせいぐん」と「のしかかり」を同時に食らった状態で「ミラーコート」を選んだ場合、「りゅうせいぐん」を跳ね返す。 同条件下で「カウンター」なら「のしかかり」を、「メタルバースト」なら「最後に攻撃された技」を跳ね返す) 「カウンター」と「ミラーコート」は絶対後攻であり、「メタルバースト」は後攻を取らないと成立しないのだが、「ねこだまし」「このゆびとまれ」「いかりのこな」の使用率の高さや集中攻撃や範囲攻撃の存在を考えるとシングルに比べ成立しづらくなっている。 ◆技「ステルスロック」 この技の登場から10年以上経過するが、流行したためしが1度たりとて存在しない。 理由として考えられるものが2つあり、1つはシングルで見られる所謂「サイクル戦(交代を多用する戦術)」が難しいこと、もう1つは技スペースが不足気味であるため「ステルスロック」を入れるくらいなら「まもる」を入れた方が何かと便利である場合が多いこと。 もちろん能力強化を主体とするのであれば検討の余地がなくもないが、それだとしても「このゆびとまれ」「ひかりのかべ」などの安全策が優先されがち。 このためダブルバトルではカバルドンやユクシーなどの採用率がシングルバトルでは考えられないほど低い。 近年サイクル戦が注目されているので、使いどころがもしかしたらあるかもしれないが。 ◆特性「トレース」「よちむ」 これらの特性は相手の場にいるポケモンに対して発動するが、相手の場に2体いる場合、対象となるポケモンが選ばれるのはランダム。 狙った相手が選ばれるわけではないので注意が必要。 ◆特性「ダウンロード」 やや仕様が特殊で、「相手2体の『ぼうぎょ』と『とくぼう』をそれぞれ合計して高低を判定した上で『こうげき』または『とくこう』の上昇を決定する」というもの。 つまり、たとえ少しとくぼうが低い種族が相手の場の片方に出ていたとしても、もう片方にハピナスやカビゴンが並べられている場合、「ダウンロード」の判定では間違いなく「こうげき」の方が上昇する。 確実にこの相手に対して望みの能力が上げられるという仕様ではないため注意が必要。 ◆持久戦法 「やどりぎのタネ」「どくどく」「じこさいせい」などを駆使した持久戦法は、自身がシングルに比べて倒されやすいこともそうだが、相手に「このポケモンに危険性なし」と判断されて隣ばかり集中攻撃され続け、結果自身だけが残ってジリ貧になり負けるというケースがありえる(これを「放置」と呼ぶ)ため、あまり強力とは言えない。 ただし耐久面をうんと補強して要塞化すること自体は、集中攻撃でも倒されにくいため有用な場面が多い。とはいえこれもパーティ全体でその要塞を完成させるように動くことが何より重要で、単独で完成させようとしても崩される可能性が高いことは覚えておきたい。
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もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる 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しおふき しおみず シグナルビーム じこあんじ じごくぐるま じごくづき じこさいせい シザークロス じしん しぜんのいかり しぜんのちから しぜんのめぐみ したでなめる じたばた じだんだ しっとのほのお しっぺがえし しっぽきり しっぽをふる じならし しねんのずつき じばく じばそうさ しびれごな しぼりとる しめつける ジャイロボール シャカシャカほう シャドークロー シャドースチール シャドーダイブ シャドーパンチ シャドーボール シャドーボーン シャドーレイ じゃどくのくさり じゃれつく ジャングルヒール じゅうでん 10まんばりき 10まんボルト じゅうりょく じょうか しょうりのまい しろいきり じわれ しんくうは シンクロノイズ しんそく じんつうりき しんぴのちから しんぴのつるぎ しんぴのまもり シンプルビーム じんらい スイープビンタ すいとる すいりゅうれんだ スカイアッパー スキルスワップ スケイルショット スケイルノイズ スケッチ スターアサルト スチームバースト ずつき すてゼリフ すてみタックル ステルスロック ストーンエッジ すなあつめ すなあらし すなかけ すなじごく スパーク スピードスター スピードスワップ スプーンまげ スポットライト スマートホーン スモッグ すりかえ スレッドトラップ せいちょう せいなるつるぎ せいなるほのお ぜったいれいど そうでん ソウルクラッシュ ソウルビート ソーラービーム ソーラーブレード ソニックブーム そらをとぶ た行 ダークホール タールショット たいあたり だいちのちから だいちのはどう だいばくはつ ダイビング だいふんげき ダイマックスほう だいもんじ ダイヤストーム たがやす タキオンカッター たきのぼり だくりゅう たくわえる たこがため ダストシュート たたきつける たたみがえし たたりめ たつまき たてこもる タネばくだん タネマシンガン ダブルアタック ダブルウイング ダブルチョップ ダブルニードル ダブルパンツァー タマゴうみ タマゴばくだん だましうち たまなげ ダメおし だんがいのつるぎ ちいさくなる ちからをすいとる ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス ちょうおんぱ ちょうのまい ちょうはつ ついばむ ツインビーム つきのひかり つけあがる つじぎり 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